CSI Seminar: 25 Juin 2008, Olena et Théorie des Jeux, EPITA, Amphi 4, KB
OLENA
14h00 : Ligne de partage des eaux topologique -- Alexandre Abraham
Segmenter une image consiste à en extraire les régions d’intérêt, par
exemple pour séparer des cellules cancéreuses en imagerie médicale.
L’approche par transformation de la ligne de partage des eaux (LPE)
ou Watershed Transform permet d’obtenir une telle segmentation. Il en
existe de nombreuses définitions, ainsi que diverses implémentations,
dont certaines sont à la fois performantes et produisent un résultat
avec de bonnes propriétés, comme le Topological Watershed. Cet exposé
présentera l’implémentation d’un algorithme calculant cette LPE au
sein de Milena, la bibliothèque C++ générique de traitement d’images
de la plate-forme Olena, développée au LRDE. Nous nous intéresserons
tout d’abord aux formats d’images “classiques”, puis à la généralisation
à des formats d’images plus inhabituels (images à support de
graphe généraux, etc.).
14h30 : Taxonomie des images de Milena -- Nicolas Ballas
Milena est la bibliothèque de traitement d’images générique de la
plate-forme Olena. Cette bibliothèque a pour but d’être performante
tout en restant simple. L’introduction dans Milena de nouveaux types
d’images basés sur des graphes a mis en évidence des problèmes de
modélisation qui sont un frein pour sa généricité. Par exemple, nous
avons toujours considéré que "les images ont des points". Néanmoins,
certains types d’images possèdent des sites qui ne sont pas des points
(mais des arrêtes, faces, ou même des ensembles de points). Une autre
supposition erronée était de considérer que les sites étaient toujours localisés
par un vecteur (càd, (x,y) dans le plan 2D). Cette supposition est
fausse lorsque l’on manipule des sites qui ne sont pas "Pointwise". Il
etait donc nécessaire de modifier les types d’images utilisés dans Milena
et les propriétées qui leur sont associées. Pendant ce séminaire,
nous présenterons une nouvelle classification d’images permettant de
résoudre ces problèmes.
15h00 : Transformation des courbes de niveau rapide -- Matthieu Garrigues
La transformation rapide des courbes de niveaux (FLLT) construit
une représentation d’une image indépendante du contraste. Cet algorithme
construit un arbre suivant les inclusions des formes. Pour un
filtre, être invariant suivant le contraste est un plus. Par exemple, en
analyse de document, cette représentation a le précieux avantage d’extraire
facilement et rapidement les caractères indépendamment du fait
qu’ils soient plus clairs ou plus foncés que leur voisinage. Ce document
présente l’introduction de l’algorithme dans notre bibliothèque de traitement
d’images et montre les résultats de quelques filtres connectés
que peut engendrer cette représentation.
15h30 : Recalage d'image rapide -- Ugo Jardonnet
Le recalage d’images est une technique classique en traitement
d’images. Soit A et B deux images représentant le même objet (par
exemple une radiographie et une image à résonance magnétique
(IRM)), on calcule une transformation deAtelle que le recalage de l’objet
dans A soit aligné sur l’objet dans B. Typiquement, cette technique
peut permettre la lecture simultanée de deux mesures A et B. Cet exposé
discutera des procédés de recalage rapide utilisés dans Milena, la
bibliothèque C++ générique de traitement d’images de la plate-forme
Olena, développée au LRDE. Certaines améliorations seront présentées.
THEORIE DES JEUX
16h15 : Etude et implémentation du Fictitious Play alterné -- Antoine Leblanc
Le calcul d’un équilibre de Nash dans un jeu fini est un problème démontré
PPAD-complet, ce qui signifie qu’il paraît impossible de trouver
une méthode de calcul efficace ; la complexité en pire cas des algorithmes
usuels est 2O(n) pour un jeu de taille n. La recherche en ce domaine
s’oriente donc vers le calcul d’équilibres approchés, à savoir des
situations vérifiant les conditions d’un équilibre de Nash à ! près. L’algorithme
du Fictitious Play s’inscrit dans cette démarche de recherche.
Son principe est simple : à chaque itération, chacun des joueurs “renforce”
celle de ses stratégies pures qui est la plus efficace face à ses adversaires.
Pour certains jeux, cet algorithme converge vers un équilibre
de Nash, fournissant ainsi un algorithme d’approximation efficace. La
convergence ne peut toutefois être prouvée que pour un nombre limité
de cas. Pour cette raison, il est intéressant d’étudier d’autres algorithmes
basés sur le Fictitious Play, afin de trouver d’autres cas de
convergence. Nous allons étudier ici le Fictitious Play alterné, dans lequel
seul le joueur le plus “éloigné” de son gain optimal renforce sa
stratégie la plus efficace.
16h45 : Equilibres de Nash approchés dans les jeux multi-joueurs -- Sebastien Hemon et al.
Les équilibres de Nash sont des positions-clés de tout jeu admettant
une représentation finie : en effet, quel que soit le nombre de joueurs
et de stratégies, une telle position existe toujours. Lorsqu’elle est atteinte,
elle dissuade tout joueur de vouloir se détourner de sa stratégie
actuelle, d’où la notion d’équilibre. De nombreux problèmes y font appel
mais calculer de façon effective l’équilibre demeure un problème
difficile. En effet, le meilleur algorithme connu pour, dans le cas général,
calculer un équilibre est exponentiel en le nombre de stratégies.
Nous présenterons ici la notion d’équilibres approchés, et donnerons
des résultats concernant leur calcul. Nous montrerons qu’il ne saurait
exister d’algorithmes pouvant calculer un équilibre, même approché,
sans utiliser au moins, pour un joueur, un nombre logarithmique de
stratégies. Nous montrerons comment calculer un équilibre approché
en temps sub-exponentiel nO( ln n
2 ), ce qui demeure actuellement, pour
le cas général, la meilleure complexité en pire cas. Enfin, nous présenterons
une approche inductive de transfert d’approximation d’une position
d’un jeu à deux joueurs en une approximation pour un jeu à r
joueurs, ce qui confère des résultats novateurs dans le domaine.
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